PlayStation VR 2 è dietro l’angolo, e a questo punto Sony ha dettagliato tutte le specifiche e le caratteristiche principali delle cuffie. Il confronto tra le specifiche di PSVR e PSVR 2 ci mostra quanto sia cambiato rispetto al primo headset consumer di Sony rilasciato nel 2016.
Tra i principali attori dello spazio VR, Sony ha aspettato il momento giusto per dare un seguito all’headset originale. Quando PSVR 2 uscirà il 22 febbraio 2023, saranno passati sei anni e quattro mesi dall’uscita del PSVR originale nel 2016.
Il PSVR originale è stato rilasciato circa sei mesi dopo l’arrivo sul mercato delle prime importanti cuffie VR per i consumatori, HTC Vive e Oculus Rift, nel 2016. Tuttavia, HTC, Oculus e altri hanno rilasciato molte nuove cuffie nel frattempo. A suo merito, PSVR è riuscito a essere competitivo per molti anni dopo la sua uscita, ma alla fine ha cominciato a sentirsi datato mentre il resto del gruppo avanzava verso l’epoca della “gen-2” della VR.
Specifiche e caratteristiche di PSVR 2 – Oltre i numeri
È facile perdersi nei numeri, quindi analizziamo i principali cambiamenti tra le cuffie.

Risoluzione, campo visivo e HDR
Ad esempio, PSVR 2 ha un numero di pixel quattro volte superiore a PSVR. A parità di condizioni, ciò significa che le immagini all’interno delle cuffie saranno quattro volte più nitide, il che rappresenta un miglioramento sostanziale.
Tuttavia, sappiamo che non tutto sarà uguale. Sony indica che il campo visivo di PSVR 2 è di 110° rispetto ai 100° di PSVR 1. Ciò significa che, sebbene PSVR 2 abbia molti più pixel, questi saranno distribuiti su un’area leggermente più ampia. Nel complesso, la nitidezza delle cuffie dovrebbe essere sostanzialmente migliore, ma non così tanto come l’aumento dei pixel farebbe pensare.
Per quanto riguarda il campo visivo, da 100° a 110° non è un salto enorme, ma lo noterete sicuramente se confrontate le cuffie una accanto all’altra.
A meno che una cuffia a sorpresa non la batta sul tempo, PSVR 2 sarà la prima cuffia VR disponibile in commercio a essere dotata di un display HDR (high-dynamic range). Ciò significa che è in grado di offrire una gamma di luminosità molto più ampia rispetto a quella di un normale headset. Dal punto di vista funzionale, questo significa che le cuffie saranno in grado di produrre scene con una luminosità più realistica, il che in teoria potrebbe migliorare notevolmente l’immersione.
Certo, nella nostra anteprima di PSVR 2 non abbiamo notato chiaramente le capacità HDR dell’auricolare, anche se non è chiaro se i giochi visualizzati fossero già stati ottimizzati per questa funzione. Un’altra possibilità è che la modalità HDR abbia semplicemente il tipo di picco di luminosità che si vede in un televisore HDR. A questo punto non è chiaro se l’HDR sarà una caratteristica “piacevole da avere” o qualcosa che definirà le cuffie rispetto ai suoi contemporanei.
Lenti e IPD
Il PSVR originale è stato per lungo tempo l’unico grande headset sul mercato a non utilizzare le lenti Fresnel, che notoriamente causano abbagliamento (in cambio di altri vantaggi). PSVR 2, invece, seguirà il resto dell’industria che da tempo ha adottato le lenti Fresnel come standard del settore.
Le lenti del PSVR originale erano abbastanza grandi da far sì che Sony non sentisse la necessità di includere una regolazione IPD (che regola le lenti in base alla distanza tra gli occhi). Tuttavia, PSVR 2 ha una regolazione IPD che è una buona idea per molte ragioni, quindi siamo felici di vedere questa aggiunta. Nel frattempo, PSVR 2 mantiene la funzione eye-relief presente sul PSVR originale, utile per regolare la visuale più confortevole e per fare spazio a chi ha gli occhiali.
Facilità d’uso e tracciabilità

Anche se questo dato è minimo in un foglio di specifiche, si tratta di un affare enorme per PSVR 2: niente più breakout box e niente più telecamera esterna.
PSVR 1 viene fornito con un grande breakout box che accetta due connettori dalle cuffie che corrono lungo un cavo spesso. Il breakout box deve essere collegato alla console host tramite un cavo USB e un cavo HDMI (e deve anche essere collegato al televisore). E non dimenticate che ha bisogno di un proprio alimentatore. Si tratta di sei… sì, sei prese individuali che entrano ed escono dalla scatola.
Inutile dire che il breakout box era un po’ un problema. Non solo complicava la configurazione A/V dell’utente, ma in alcuni casi creava persino problemi di risoluzione e HDR per alcuni televisori; questo problema è stato in parte risolto con una successiva revisione dell’hardware PSVR, ma anche in questo caso il breakout box ha ostacolato l’esperienza complessiva.
Non dimenticatevi della telecamera. PSVR 1 richiedeva la telecamera della PS4 per il tracciamento, il che significava avere un’altra periferica collegata alla console. Non solo, ma la telecamera non è mai stata realizzata per la VR e soffre di una scarsa precisione di tracciamento e di una copertura limitata.
Sony ha identificato ed eliminato questi problemi per PSVR 2. Il breakout box è completamente scomparso; le cuffie si collegheranno alla PS5 con un unico cavo USB-C attraverso la porta USB-C comodamente posizionata sulla parte anteriore della PS5. Questa è un’ottima notizia, ma speriamo che quel piccolo connettore riesca a tenere il cavo abbastanza stretto da non essere strappato via se il cavo viene strattonato durante le intense sessioni di VR!
Anche la telecamera della PS4 è sparita. Invece di utilizzare il tracciamento “esterno” con una telecamera posta sul televisore, PSVR 2 è dotato di telecamere a bordo per il tracciamento “interno”. Ciò significa che le telecamere sulle cuffie stesse vengono utilizzate per tracciare i movimenti della testa del giocatore. In questo modo si elimina un’altra periferica aggiuntiva rispetto a PSVR 1.
Ma il passaggio di Sony al tracciamento inside-out comporta un rischio. La qualità del tracciamento inside-out varia notevolmente tra i vari produttori di cuffie. Mentre il tracciamento interno-esterno del Quest 2, ad esempio, è molto buono, quello delle cuffie Windows VR lascia molto a desiderare. Solo poche aziende al mondo hanno dimostrato di poter offrire un tracking inside-out di alto livello per la VR.
Certo, in questo caso l’asticella è piuttosto bassa. Il tracciamento di PSVR 1 era probabilmente il peggiore tra le principali cuffie sul mercato, ma ha venduto comunque molto bene. Anche se PSVR 2 avesse un tracciamento interno-esterno “ok”, potrebbe comunque rappresentare un miglioramento rispetto al pessimo tracciamento dell’originale.
Detto questo, Sony tende a fare sul serio con la VR e mi aspetto che abbia una soluzione decente per il tracciamento interno all’esterno, anche se non molto buona.
Tracciamento oculare

L’eye-tracking è stato invocato da anni nel settore della VR, ma la tecnologia è stata integrata solo nelle cuffie di fascia alta. Sony potrebbe essere la prima a fornire un headset VR consumer con eye-tracking.
Potrebbe non essere immediatamente ovvio il motivo per cui si vorrebbe essere in grado di tracciare gli occhi dell’utente in una cuffia VR (soprattutto se si sta già tracciando il movimento della testa), ma si scopre che il tracciamento degli occhi può essere una svolta per la VR in molti modi.
Uno dei principali è naturalmente il “rendering foveato”. Poiché i nostri occhi vedono nitidamente solo in una regione centrale piuttosto piccola (la fovea), il rendering di scene con dettagli elevati nella visione periferica è uno spreco di potenza di calcolo. Se si riesce a tracciare esattamente la posizione dello sguardo dell’utente, è possibile eseguire il rendering della parte centrale di ogni fotogramma con dettagli elevati, riducendo al contempo i dettagli nella parte periferica, dove non vengono notati. Ciò significa che i giochi possono apparire più dettagliati senza utilizzare più potenza di calcolo.
Ma l’eye-tracking va ben oltre il semplice rendering foveato. Sony ha menzionato esplicitamente il rendering foveato, ma la tecnologia potrebbe essere utilizzata anche per la misurazione automatica dell’IPD, l’iscrizione automatica degli utenti, i movimenti oculari realistici per gli avatar multigiocatore, il tracciamento delle intenzioni e persino l’input basato sugli occhi. La presenza del tracciamento oculare in PSVR 2 apre essenzialmente una nuova porta di possibilità per gli sviluppatori VR.
Controllori
Uno dei maggiori miglioramenti di PSVR 2 è rappresentato dai nuovi controller “Sense”.
PSVR 1 si affidava ai controller PS Move, ormai obsoleti, che non erano molto precisi e mancavano di thumbstick, il che li rendeva scomodi da usare per alcuni giochi.
Come altre cuffie con tracciamento interno, i controller di PSVR 2 Sense saranno tracciati dalle telecamere sulle cuffie stesse. Questo aumenterà notevolmente la copertura del tracciamento dei controller, perché gli utenti potranno girarsi senza impedire alla PS Camera di vedere i loro controller PS Move. Inoltre, poiché i controller Sense sono stati realizzati da zero per la VR (a differenza dei controller PS Move), ci aspettiamo che anche la qualità del tracciamento sia migliorata.
Inoltre, i controller Sense sono in linea con tutti gli altri controller VR moderni in termini di input. Avranno un thumbstick e due pulsanti frontali, che sono diventati lo standard di riferimento per i controller Oculus Rift, Quest, Valve Index, Reverb G2, Vive Focus 3 e altri ancora. La stessa disposizione dei pulsanti e dei bastoni in tutti questi controller rende più facile per gli sviluppatori il porting dei loro giochi da una cuffia all’altra.
E poi c’è l’aptica migliorata dei controller PSVR 2 Sense. Sony ha dichiarato che includeranno aptici avanzati simili a quelli presenti nell’impressionante controller PS5. Ciò significa che i grilletti adattivi possono cambiare la sensazione di ogni tiro e che l’aptica è molto dettagliata e va ben oltre i motori rumorosi di base dei controller PS Move.
Audio e aptica delle cuffie

In mezzo a un elenco impressionante di funzionalità elencate sopra, l’audio potrebbe essere il tallone d’Achille di PSVR 2.
È qui che vorremmo dire “Sony sta seguendo tutti gli altri grandi produttori di cuffie includendo l’audio on-board nel PSVR 2”. Purtroppo, non è proprio così.
Sony ha rivelato che PSVR 2 avrà un jack per cuffie da 3,5 mm, proprio come le cuffie originali. Ciò significa che i giocatori potranno utilizzare le proprie cuffie o gli auricolari in dotazione (che almeno hanno un cavo di lunghezza personalizzata e possono essere riposti nella fascia per la testa per essere un po’ più comodi).
Sebbene non sembri un grosso problema infilarsi gli auricolari nelle orecchie dopo aver indossato le cuffie, il mercato delle cuffie VR ha mostrato chiaramente la richiesta di un audio on-board che non richieda ulteriori manipolazioni.
Sony ha anche confermato che PSVR 2 includerà l’aptica montata sulla testa (un’altra novità tra le cuffie disponibili in commercio). Ciò significa che, come i controller, le cuffie stesse saranno in grado di scuotersi in risposta a ciò che accade nel mondo virtuale.
Vista passante e limite dello spazio di gioco su PSVR 2
Il PSVR originale non ha telecamere a bordo, il che significa che non ha alcun tipo di visuale passante, una comoda funzione che consente all’utente di guardare “attraverso” l’auricolare con le telecamere senza toglierlo. Sony ha confermato che PSVR 2 avrà effettivamente una visuale passante, il che è fantastico.
E come per Quest 2, sembra che la visuale passante di PSVR 2 sarà anche il modo in cui gli utenti configureranno i confini dello spazio di gioco dell’headset.
Il raggio d’azione del PSVR originale era così ridotto che non aveva senso avere un confine virtuale, ma con il tracciamento interno-esterno di PSVR 2 i giocatori possono essenzialmente camminare ovunque nel raggio d’azione del cavo e guardare in qualsiasi direzione. Ciò rende necessario un confine virtuale per evitare che i giocatori sbattano contro il televisore o i mobili.
Sony afferma che PSVR 2 sarà in grado di “scansionare” la forma della stanza per creare automaticamente un confine adatto allo spazio di gioco, e i giocatori potranno inoltre personalizzarlo tracciando una linea sul terreno utilizzando la vista passante delle cuffie.